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«Hackatón – El reto que conecta culturas»

Esta iniciativa nació con la finalidad de intercambiar conocimientos de los pueblos y nacionalidades del Ecuador, a través de una aplicación móvil para el Centro de Documentación Virtual de los Pueblos y Nacionalidades del Ecuador.

Este Centro resultó del plan piloto “Nos tomamos la Wiki” en el año 2018, cuyo fin, era el fortalecimiento de la cosmovisión de los pueblos y nacionalidades del país. Esta planificación estuvo a cargo de la Coordinadora de Medios Comunitarios Populares y Educativos de Ecuador (CORAPE) y Deutsche Welle Akademie, quienes implementaron un “Centro de Documentación Virtual” para verificar la información por parte de wikis (editores) y que se visualizaba en distintas páginas web, para convertirla en contenidos confiables, que surjan a partir de los propios conocimientos que las distintas comunidades pueden compartir.

Página web del Centro de Documentación Virtual CORAPE

La idea del “Hackatón” florece de la búsqueda de un desarrollo/prototipo/solución que brinde respuesta a una necesidad específica en el que, distintos especialistas trabajan de manera intensiva en equipos,  en un plazo corto de tiempo.

En este caso, el desarrollo de la aplicación móvil debía gestionar los contenidos generados en diversas localidades del país y conectarlos a la web del centro de documentación, así incentivar la participación de las propias comunidades con su enfoque intercultural, de manera periódica y con su cosmovisión.

El evento fue organizado por: CORAPE, DW Akademie, CIESPAL y UNESCO. Se desarrolló los días 26, 27 y 28 de julio en el Medialab CIESPAL, donde los 40 participantes entre ellos: comunicadores sociales, desarrolladores de software, docentes y estudiantes universitarios implementaron prototipos para la creación de una App, que permita a las nacionalidades acceder y conectarse a la información de las distintas comunidades indígenas, mediante un dispositivo inteligente.

PROCESO DEL HACKATÓN

Durante estos tres días de participación, 48 horas, los ocho equipos trabajaron con software libre y licencias de código abierto, requisito de la organización. Además, debían tomar en cuenta aspectos como:

  • Usabilidad.
  • Accesibilidad
  • Geolocalización
  • Edición multimedia de fotos o vídeos
  • Corrección ortográfica
  • Desarrollo Offline first

Estos requerimientos fueron indispensables para su respectiva evaluación y selección por parte del jurado calificador.

DÍA 1
BIENVENIDA AL RETO 30%

El viernes 26 de julio a las 17:00 p.m, representantes de CORAPE, DW Akademie y CIESPAL dieron la bienvenida a los 40 participantes. Explicaron la base del concurso, problemática y los objetivos a alcanzar, durante los tres días.

Introducción de los organizadores al Hackatón 2019

Se realizó la presentación de un video introductorio, sobre los representantes de los diferentes pueblos Kichwas, de forma que, conozcan el público objetivo del proyecto.

También, debían tomar en cuenta, para la creación de las aplicaciones: el acceso limitado a internet, el wifi que se encuentra en partes centrales de la comunidad como radio y escuelas, elaborar un sistema multilingüe, facilitar el acceso a información de comunidades con herramientas multimedia y resaltar la multiculturalidad.

Los participantes tuvieron una dinámica de presentación que les permitió la conformación de los grupos de trabajo, quienes desarrollarían su producto los días 27 y 28 de julio. El primer encuentro terminó a las 20:00 p.m.

DÍA 2
EN MARCHA 60%

Las actividades iniciaron desde las 07:30 a.m, del sábado 27 de julio. Los miembros de trabajo definieron la estructura y planificación de la aplicación móvil a elaborar. Cada uno de ellos aportando sus ideas, en base a la demanda que las comunidades indígenas registran en el ámbito comunicacional.

Varias metodologías en el desarrollo de la app eran utilizadas por los participantes, tal es el caso del Scrum, que es un marco de trabajo para desarrollo ágil de software. Y para su diseño, la utilización de la página online Quickmockup, que crea modelos de aplicación, la cual puede ir actualizándose y mejorarando su programación.

En el programa Android Studio se pretende trabajar los proyectos descargados para adaptarlos a la aplicación que se está creando y combinar la base de datos del Centro de Documentación, sobre la información de las comunidades que irán en el prototipo. También se emplearon programas como Visual Studio Code (editor de texto y autocorrector) y Api Rest (desarrollo de aplicaciones en red con Lenguaje HTML).

Durante la jornada, contaron con tutorías, que ayudaron, a cada uno de los grupos, a definir cuál es la solución que trae consigo la creación de la aplicación. Y respecticamente, la función que cada miembro debe realizar y aportar al trabajo en conjunto. Cerca de 25 personas optaron por pasar la noche en las instalaciones de CIESPAL, acompañados por: alimentos, carpas y sleepings. Aprovechando y optimizando su tiempo de trabajo.

DÍA 3
LA HORA FINAL 100%
Grupos de trabajo desarrollando la App móvil

A las 07:30 a.m del domingo 28 de julio, inició la etapa final del concurso para desarrollar la aplicación. Los grupos ya definían los últimos detalles, uno de ellos, era el Club de Software Ecuela Politécnica del Ejército (ESPE), conformado por: Jean Carlo Obando, Alexander Mejía, Bryan Oscullo, Wladymir Brborich y Yeimmy Clemencia (de «Amimpo Comunicaciones» y productora del programa «Megáfono Joven») quienes desarrollaron la aplicación «Uma maki» (Cabeza-mano).

Para la elaboración de su proyecto, realizaron una tabla con todas las actividades que se planifican de manera ordenada, realizando avances en la creación de su App. Ellos utilizan términos en inglés como: To Do (que hay que hacer), Do (que falta por hacer), Review (revisión de actividades) y Done (actividades hechas) para continuar con este proceso.

Al realizar el diseño de la App, para el uso de comunidades kichwas, buscaban que sea: simple, sencilla, con pocos botones y poco texto, favoreciendo su usabilidad.

Equipo "Uma maki"

“Uma Maki” permitirá difundir la diversidad cultural de cada pueblo, a través de vídeos, fotografías, creación y difusión de contenidos, entre otras.

Finalizada las 17:00 p.m, cada grupo tuvo la oportunidad de exponer en cinco minutos, los beneficios y detalles de la creación de su aplicación móvil, y la factibilidad del desarrollo de los temas pendientes.

El jurado calificador estuvo conformado por nueve integrantes, representantes de los creadores del Centro de Documentación y de las instituciones organizadoras del evento, quienes a partir de los siguientes parámetros de calificación:

  • Respuesta problemática (conceptual y tecnológica)
  • Complejidad de propuesta.
  • Eficacia al presentar el prototipo (App).

Determinaron que, el equipo ganador del Hackatón fueron los Desarrolladores y Programadores de Club Software de la ESPE, los cuáles recibieron un premio económico de $3.000, por parte de UNESCO, que representa, el valor de contrato para el desarrollo total de la aplicación móvil en un periodo de cuatro meses. Durante este tiempo se desarrollarán asesorías, seguimientos, producción del contenido y la socialización del mismo, a las comunidades beneficiadas.

App ganadora: "Uma maki"



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